Saturday, June 18, 2016

Digital Forensik

Digital Forensik merupakan bidang ilmu baru dalam dunia komputer yang berkembang  pesat  akhir-akhir  ini  dengan  ditunjukannya  berita-berita yang  mengulas  tentang  kejahatan  di  bidang  komputer  serta  semakin banyaknya buku-buku yang mengupas mengenai digital forensik, sehingga semakin  menambah  refrensi  pengetahuan  bagi  peneliti-peneliti  muda.
Semakin kompleksnya tindak kejahatan dalam bidang komputer membuat bidang  ilmu  komputer  forensik  melebarkan   kajian  ilmu  forensik  dari  berbagai aspek.  Maka  dari  itu  perlu  adanya  pembagian  konsentrasi  ilmu  dalam  bidang komputer  forensik  tersebut,  ini  ditujukankan  agar  dalam  melakukan  investigasi untuk mengungkap kejahatan  bahkan  memulihkan  sistem pasca kerusakan dapat dengan  mudah  dilakukan,  karena  sudah  dibagi  kedalam  beberapa  konsentrasi
yakni :
1.      Forensik Disk
Ilmu  yang  satu  ini  sudah  mulai berkembang, dimana forensik disk  melibatkan berbagai media penyimpanan. Ilmu forensik  yang  satu  ini  sudahterdokumentasi  dengan  baik  di  berbagai  literatur, bahkan  profesional  IT  pun  bisa  menangani  permasalahan  forensik  disk  ini. Misalkan, mendapatkan file-file yang sudah terhapus, mengubah partisi  harddisk, mencari jejak  bad sector,  memulihkan  registry  windows yang termodifikasi atau ter-hidden  oleh virus dan lain sebagainya.
2.      Forensik Sistem
Ilmu  ini  masih  sulit  untuk  dikaji  lebih  dalam,  ini dikarenakan  banyaknya sistem operasi  yang berkembang saat ini, dimana sistem operasi  memiliki karakteristik  dan  prilaku  yang  berbeda,misalnya  saja  berbagai file sistem, maka dari itu metode forensik yang ada sekarang ini masih sulit untuk disama ratakan. Kendalanya yakni software pendukung yang ada sekarang dimana sebagai  tool  untuk membedah sistem operasi masih ber-flatform  windows.
3.      Forensik Jaringan
Adalah  suatu  metode  menangkap,  menyimpan  dan menganalisa data pengguna jaringan untuk menemukan sumber dari pelanggaran keamanan  sistem  atau  masalah  keamanan  sistem  informasi.  Jika  kita  berbicara tentang  bagian  yang  satu  ini,  pastinya  ini  melibatkan  OSI  (Open  System Interconnection)  layer,  yang  menjelaskan  bagaimana  komputer  dapat berkomunikasi.
4.      Forensik Internet
Melalui forensik  internet  ini  kita  dapat  melacak  siapa  yang  mengirim  e-mail,  kapan dikirim dan sedang berada di mana si pengirim, hal ini dapat dilakukan mengingat semakin  banyaknya  e-mail  palsu  yang  meng-atasnamakan  perusahaan  tertentu dengan  modus  undian  berhadiah  yang  akan  merugikan  si  penerima  e-mail,  atau juga  banyak  e-mail  yang  bernada  ancaman.
Digital Evidence
Evidence  adalah  informasi  dan  data.  Cara  pandangnya  sama  saja,  tetapi  dalam  kasus komputer forensik, kita mengenal subjek tersebut sebagai Digital Evidence.
Semakin kompleksnya konteks  digital evidence  dikarenakan faktor media yang  melekatkan  data,  misalnya  digital  evidence  berupa  dokumen,  yang umumnya dikategorikan ke dalam tiga bagian, antara lain :
·         Arsip ( Archieval Files )
·         File Aktif ( Active Files )
·         Residual Data  ( Disebut pula sebagian data sisa, data sampingan atau data
temporer )
File  yang  tergolong  arsip  dikarena  kebutuhan  file  tersebut  dalam  fungsi pengarsipan, mencakup penanganan dokumen untuk disimpan dalam format yang ditentukan, proses mendapatkannya kembali dan pendistribusian untuk kebutuhan yang  lainnya,  misalnya  beberapa  dokumen  yang  didigitalisasi  untuk  disimpan dalam format TIFF untuk menjaga kualitas dokumen.File aktif adalah file yang memang digunakan untuk berbagai kepentingan yang  berkaitan  erat  dengan  kegiatan  yang  sedang  dilakukan,  misalnya  file-file gambar, dokumen teks, dan lain-lain.Sedangkan file yang tergolong residual  mencakup file-file yang diproduksi seiring  proses  komputer  dan  aktivitas  pengguna,  misalkan  catatan  penggunan dalam  menggunakan  internet,  database  log,  berbagai  temporary  file,  dan  lain sebagainya.
Prosedur Penanganan Awal Di TKP
1.      Persiapan (Preparations)
Hal-hal yang harus dipersiapkan dan dimiliki oleh analisis forensic dan investigator sebelum melakukan proses penggeledahan di TKP diantaranya:

a.  Administrasi penyidikan : seperti surat perintah penggeledahan dan surat perintah penyitaan.
b.  Kamera digital : digunakan untuk memotrek TKP dan barang bukti secara fotografi forensic (foto umum, foto menengah dan foto close up).
c. Peralatan tulis : untuk mencatat antara lain spesifikasi teknis computer dan keterangan para saksi.
d. Nomor, skala ukur, label lembaga, serta sticker label kosong : untuk menandai masing-masing barang bukti eletronik yg ditemukan di TKP.
e. Formulir penerimaan barang bukti : digunakan untuk kepentingan chain of custodyyaitu metodologi untuk menjaga keutuhan barang bukti dimulai dari tkp.
f. Triage tools : digunakan untuk kegiatan triage forensik terhadap barang bukti komputer yang ditemukan dalam keadaan hidup (on).
2.      Identifikasi bukti digital (Identification/Collecting Digital Evidence)         
Merupakan tahapan yang dilakukan untuk identifikasi dimana bukti itu berada, dimana bukti itu disimpan, bagaimana penyimpanannya dan mengumpulkan data sebanyak mungkin untuk mempermudah penyelidikan.
3.      Penyimpanan bukti digital (Preserving Digital Evidence)
Bentuk dan isi bukti digital hendaknya disimpan dalam tempat yang steril. Untuk benar-benar memastikan tidak ada perubahan-perubahan, hal ini vital untuk diperhatikan. Karena sedikit perubahan saja dalam bukti digital, akan merubah juga hasil penyelidikan. Bukti digital secara alami bersifat sementara (volatile), sehingga keberadaannya jika tidak teliti akan sangat mudah sekali rusak, hilang, berubah, atau mengalami kecelakaan.
4.      Menetapkan Data (Confirming)        
Merupakan tahapan kegiatan untuk menetapkan data-data yang berhubungan dengan kasus yang terjadi.

5.      Mengenali Data (Identifying) 
Merupakan serangkaian kegiatan untuk melakukan proses identifikasi terhadap data-data yang sudah ada agar memastikan bahwa data tersebut memang unik dan asli sesuai dengan yang terdapat pada tempat kejadian perkara. Untuk data digital, misalnya melakukan identifikasi dengan teknik hashing (sidik jari digital terhadap barang bukti).
Prosedur Penanganan Di Laboratorium
1.      Administrasi Penerimaan
Pada tahapan ini, barang bukti komputer yang masuk dan diterima petugas laboratorium, yang dalam hal ini analisis forensic harus dicatat secara detail di dalamlog book, disamping di formulir penerimaan. Berikut data yang harus dicatat:
a.   Nama lembaga pengirim barang bukti eletronik
b. Nama petugas pengirim barang bukti eletronik, termasuk identitasnya secara lengkap.
c.   Tanggal penerimaan.
d.  Jumlah barang bukti eletronik yang diterima, dilengkapi dengan spesifikasi teknisnya seperti merek, model, dan serial/product number serta ukuran (size).
e. System hashing, yaitu suatu sistem pengecekan otentikasi isi dari suatu file (baikimage/evidence file maupun file logical) dengan menggunakan algoritma matematika seperti MD5, SHA1, dan lain-lain.
2.      Akuisisi Bukti Digital
Pada tahapan ini, dilakukan proses forensic imaging yaitu menggandakan isi dari barang bukti elektronik contoh imaging pada harddisk secara physical sehingga hasilimaging akan sama persis dengan barang bukti secara physical. Derajat kesamaan ini dapat dipastikan melalui proses hashing yang diterapkan pada keduanya.
3.      Pemeriksaan (Ivestigation)
Pada tahapan ini, terhadap image file dilakukan pemeriksaan secara komprehensif dengan maksud untuk mendapatkan data digital yang sesuai dengan investigasi, ini artinya analisis forensik harus mendapatkan gambaran fakta kasus yang lengkap dari investigator, sehingga apa yang dicari dan akhirnya ditemukan oleh analisis forensic adalah sama (matching) seperti yang diharapkan oleh investigator untuk pengembangan investigasinya. Setelah mendapatkan gambaran fakta kasusnya, kemudian analisis forensic melakukan pencarian (searching) terhadap image file untuk mendapatkan file atau data yang diinginkan.
4.      Analisis Data (Analyzing)       
setelah mendapatkan file atau data digital yang diinginkan dari proses pemeriksaan diatas, selanjutnya data tersebut dianalisis secara detail dan komprehensit untuk dapat membuktikan kejahatan apa yang terjadi dan kaitannya pelaku dengan kejahatan tersebut. Hasil analisis terhadap data digital tadi selanjutnya disebut sebagai barang bukti digital yang harus dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah dan hukum di Pengadilan. 
5.      Mencatat Data (Recording)    
Melakukan pencatatan terhadap data-data hasil temuan dan hasil analisis sehingga nantinya data tersebut dapat dipertanggungjawabkan atau dapat direkonstruksi ulang (jika diperlukan) atas temuan barang bukti tersebut.
Prosedur Penanganan Laporan
1.      Laporan
Tahapan pembuatan laporan terhadap hasil proses pemeriksaan dan analisis yang diperoleh dari barang bukti digital, selanjutnya data tersebut dimasukkan ke dalam laporan teknis.
2.      Pembungkusan dan penyegelan
Pembungkusan dan penyegelan barang bukti : memuat proses pembungkusan dan penyegelan barang bukti yang telah dianalisis secara digital forensic untuk diserahkan kepada pihak lembaga yang telah mengirimnya.
3.      Administrasi Penyerahan Laporan
Selanjutnya laporan hasil pemeriksaan secara digital forensic berikut barang bukti eletroniknya diserahkan kembali kepada investigator atau lembaga pengirimnya.


Presentasi Data (Presenting) 
Kegiatan dimana bukti digital akan dipersidangkan, diuji otentifikasi dan dikorelasikan dengan kasus yang ada. Pada tahapan ini menjadi penting, karena disinilah proses-proses yang telah dilakukan sebelumnya akan diurai kebenarannya serta dibuktikan kepada hakim untuk mengungkap data dan informasi kejadian.
Penanganan kerusakan
Ketika kita mengakses registry windows, dalam proses forensik ini disebut juga dengan pembedahan komputer, karena registry  merupakan konfigurasi sistem yang substansial dab merupakan  single logical  dan  store. Pada dasarnya  registry dibagi  ke  dalam  tiga  basisdata  yang  terpisah  dan  dialokasikan  untuk  menangani user, sistem  dan  pengaturan  jaringan,  dimana  bagian -bagian  ini  menyimpan informasi  yang  sangat  penting.  Untuk  melakukan  pembongkaran  registrysebaiknya  harus  diketahui  terlebih  dahulu  struktur  daripada  registry  windows.
Registry terdiri dari tujuh root key  yakni :
·         HKEY_CLASSES_ROOT
·         HKEY_CURRENT_USER
·         HKEY_LOCAL_MACHINE
·         HKEY_USERS
·         HKEY_CURRENT_CONFIG
·         HKEY_DYN_DATA
·         HKEY_PERFORMANCE_DATA
Pada  registry  ini  akan  dilihat  apa-apa  saja  informasi  yang  tersimpan  di dalam  nya,  misalkan  melihat  aktivitas  internet  dapat  mengakses  registry  key sebagai  berikut  :  HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\InternetExplorer\TypedUr, Untuk  melihat  beberapa  device  yang  terintegrasi  pada  komputer  dapat mengakses  registry  key  sebagai  berikut  :  HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\Device, Hal  lain  yang  dapat  dianalisa  dari  registry  windows,  misalnya mengetikkan command  pada run command  windows tercatat pada registry. Untuk dapat  mengaksesnya  melalui   registry  key  sebagai  berikut  :
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\RunMRU

Penangganan Paska Kerusakan
Dalam  memperbaiki  sebuah  sistem  yang  mengalami  kerusakan  perlu adanya  peralatan  berupa  software  untuk  memulihkan  sistem  yang  rusak. Pada bagian ini akan diberikan contoh sederhana kerusakan pada  registryyang  telah  dimodifikasi,  bisa  dikarenakan  virus  dan  bisa  juga  disengaja dimodifikasi. Dan untuk penanganan kerusakannya dapat menggunakan  softwareanti  virus  Smadav  versi  8.3.4.  Kasus  yang  terjadi  adalah  icon  recycle  bin  pada desktop berubah nama menjadi “Gudang Virus” seorang  investigator  biasanya  sudah  dapat menganalisis penyebab dan cara pemulihannya. Ada dua  faktor penyebab,  yakni bisa karena  virus dan bisa karena disengaja oleh  user. Dan  yang perlu diketahui adalah  jika  ini  disebabkan  karena  virus  biasanya  tujuan  utama  seorang  pembuat virus  adalah registry  windows,  karena  dengan  bagian  ini  virus  dapat melumpuhkan sistem komputer dengan merusak, memodifikasi atau meng-hiddenregistry tersebut.Untuk  penanganan  kasus  ini,  dapat  di  gunakan  anti  virus  Smadav  8.3.4. maka lakukan scanning terhadap komputer yang terinfeksi.
Dari hasil scanning di atas dapat dibuktikan bahwa ada dua registry yang terinfeksi, bisa juga dikatakantermodifikasi.  Untuk  lebih  membuktikan  registrymana yang terinfeksi terlihat registry  yang terinfeksi adalah file default dan LocalizedString pada key HKCR\CLSID\HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}. Kemudian  klik  Repair  All  untuk  memulihkan  registry  yang  terinfeksi tersebut. Maka setelah di refresh, icon recycle bin akan kembali seperti semula.

Referensi:
ACPO. 7Safe (2008). Good Practice Guide for Computer-Based Electronic Evidence. UK ACPO and 7Safe.
Muhammad Nuh Al-Azhar. (2012). Digital Forensic : Panduan Praktis Investigasi Komputer. Salemba Infotek. Jakarta.
Zuhri Ramadhan (2011), Digital Forensik Dan Penanganan Pasca Insiden, Jurnal Ilmiah Abdi Ilmu Vol.4 No.1.


APLIKASI VIRTUAL REALITY TAMAN FATAHILLAH KOTA TUA

KELOMPOK:
1. Aan Khunaifi                       (10112005)
2. Dafiq Yudi Prasetyo (11112654)
3. Dea Dendramaya                (11112737)
4. Sarah Khoerunisa                (16112839)

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah pesat. Hampir semua kegiatan manusia tidak terlepas dari bantuan komputer. Mulai dari kegiatan perdagangan, bisnis, pendidikan, perkantoran, perbankan dan lainnya. Hal ini dikarenakan perkembangan komputer yang semakin canggih baik dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Salah satu teknologi komputer dari sisi software yang banyak digunakan adalah teknologi virtual reality.
Indonesia merupakan negara yang penuh dengan sejarah dan memiliki beragam budaya yang menarik. Sejarah yang terkandung didalamnya seperti sejarah perjuangan Indonesia untuk lepas dari penjajahan yang dulu pernah dirasakan oleh Indonesia. Belanda merupakan negara yang meninggalkan banyak peninggalan sejarah bagi bangsa Indonesia salah satunya adalah Oud Batavia.
Batavia Lama (Oud Batavia) atau yang lebih sering kita kenal dengan sebutan Taman Fatahillah Kota Tua. Di Jakarta Taman Fatahillah Kota Tua merupakan cagar budaya yang dulu dijadikan oleh Belanda sebagai tempat untuk melakukan berbagai aktivitas mereka seperti perdagangan, balai kota dan sebagainya. Setelah merdeka, Taman Fatahillah Kota Tua bukan lagi dijadikan sebagai balai kota, melainkan kini dijadikan salah satu tempat wisata sejarah. Banyak wisatawan lokal maupun mancanegara yang datang berkunjung untuk menikmati nuansa bersejarah Taman Fatahillah Kota Tua. Hal ini merupakan bukti bahwa Taman Fatahillah Kota Tua tetap hidup meskipun sudah berusia lebih dari tiga abad.
Teknologi komputer dapat digunakan untuk membuat wisata Taman Fatahillah Kota Tua yang dapat dinikmati oleh semua orang, bukan hanya warga Jakarta. Oleh karena itu, penulis membuat aplikasi Virtual reality kawasan wisata Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta, sehingga dapat memberikan pengetahuan tentang bangunan-bangunan yang berada disekitar Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta. Selain untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan, tempat-tempat tersebut juga dapat menjadi tempat berwisata dan wahana hiburan yang tentunya sangat bermanfaat dan mendidik.

B. Tujuan Penulisan
            Tujuan penulisan ini adalah membuat aplikasi Taman Fatahillah Kota Tua dengan teknik virtual reality. Aplikasi ini dapat digunakan oleh pengguna untuk melihat setiap sudut objek yang terdapat didalam kawasan wisata tersebut. Aplikasi ini membuat pengguna dapat merasakan bahwa dirinya sedang berada di dalam kawasan tersebut dan dengan tampilan yang menarik membuat pengguna merasa tidak bosan berada di dalam aplikasi tempat bersejarah di Jakarta ini sehingga dapat menumbuhkan minat para pengguna untuk mengunjungi tempat-tempat wisata yang ada di Jakarta yang ada pada dunia nyata.

C. Gambaran Umum
Aplikasi pada penulisan ilmiah ini dibuat untuk platform personel computer dengan sistem operasi Mac OS. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah agar pengguna dapat merasakan bahwa dirinya sedang berada pada objek wisata Taman Fatahillah Kota Tua. Selain itu, pengguna juga dapat mengetahui informasi dari semua bangunan yang berada dalam objek wisata Taman Fatahillah Kota Tua virtual ini. Informasi yang ada pada aplikasi ini berupa nama, keterangan, fungsi bangunan dan sebagainya.
Aplikasi ini dimulai dengan halaman splash screen sebelum masuk ke halaman menu utama. Halaman splash screen berisi animasi standart dari software Unity5. Halaman ini juga berfungsi untuk mempercantik tampilan serta memberi waktu aplikasi untuk memuat semua resources yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi.
Pada halaman menu utama aplikasi ini terdapat empat buah menu, yaitu menu mulai, menu bantuan, menu tentang, dan menu keluar. Menu mulai apabila kita pilih akan menuju halaman utama dalam aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta.
            Menu bantuan akan membuka halaman baru yaitu halaman bantuan yang berisi cara menggerakan karakter dan cara melakukan interaksi pada permainan, sehingga pengguna mengetahui tombol apa saja yang digunakan dalam permainan. Menu tentang menampilkan halaman penjelasan dan tujuan dari pembuatan aplikasi ini. Selain itu, pada menu ini ditampilkan informasi singkat tentang pembuat aplikasi. Menu terakhir adalah menu keluar yang berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi. Menu ini digunakan untuk menutup dan keluar dari aplikasi.

D. Hasil Analisis
            Berdasarkan dari hasil analisis rancangan yang penulis buat maka akan didapatkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi sebagai berikut :
·         Kelebihan aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah
1.      Aplikasi membuat para pengguna seolah-olah bisa merasakan suasana yang ada pada kawasan Taman Fatahillah.
2.      Aplikasi berisi informasi-informasi yang dapat nenambah pengetahuan para penggunanya.
3.      Dengan Virtual Reality membuat para pengguna tidak merasa bosan belajar dan mengenal sejarah yang ada pada Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta
·         Kekurangan aplikasi Virtual Reality Taman Fatahilah
1.      Aplikasi Virtual Reality ini hanya berjalan pada Desktop dengan sistem operasi Mac OS.
2.      Hanya menampilkan bangunan luar di kawasan Taman Fatahillah.
3.      Aplikasi akan berjalan sangat lambat pada komputer yang memiliki VGA dan RAM yang kecil.
E. Batasan Masalah
Penulisan ilmiah ini membahas tentang bagaimana membuat apliksai virtual reality Taman Fatahillah Kota Tua. Pembuatan objek dalam aplikasi ini akan menggunakan software SketchUp Pro 2015. Objek data aplikasi ini meliputi bangunan dan objek-objek lain disekitar Taman Fatahillah Kota Tua. Pembuatan aplikasinya menggunakan Unity5 dan aplikasi ini dibuat pada komputer berbasis desktop.
Bangunan yang terdapat di Kota Tua Jakarta cukup banyak oleh karena itu, dalam penulisan ini penulis membatasi pembuatan objek dengan hanya membuat 8 bangunan saja yang terdiri dari Museum Fatahillah, Museum Wayang, Gedung Arsip Bank Mandiri, Kantor Pos, Batavia Café, Gedung Jasindo, Bank Mega serta Museum Seni rupa dan Keramik yang berada disekitar Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta. Para pengguna aplikasi ini nantinya akan diajak berkeliling untuk mengenal apa saja yang ada pada kawasan Taman Fatahillah Kota Tua, berupa bangunan yang berada disekitar lokasi tempat wisata tersebut, info-info mengenai bangunan disekitarnya, info jam operasional bangunan sekitar Taman Fatahillah Kota Tua dan harga tiket untuk masuk kedalam bangunannya. Selain itu, pembuatan objek 3D pada aplikasi ini nantinya hanya akan menampilkan bangunan gedung bagian luarnya saja, artinya bagian dalam dari masing-masing bangunan tidak akan ditampilkan. Adapun bagian dalam bangunan yang akan ditampilkan hanya tiga banguan, yaitu Museum Fatahillah, Museum Wayang dan Museum Seni rupa dan Keramik.
F. Perancangan
1.      1. Use Case Diagram
Terlihat perbedaan dimana setelah di analisis ada penambah Museum Seni dan Keramik serta informasi dari Museum Fatahillah, Museum Wayang dan Museum Seni dan Keramik.
1.      2. Struktur Navigasi
1.      3. Perancangan Tampilan Mulai
G. Kesimpulan
Aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta ini telah dianalisis, adapun hasil analisisnya, yaitu aplikasi ini dapat digunakan oleh para pengguna untuk melihat setiap sudut objek yang terdapat di Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta dan membuat para pengguna seakan-akan sedang berada di kawasan tersebut. Selain itu, aplikasi ini memungkinkan para pengguna untuk dapat merasakan suasana di dalam Museum dan dapat mempelajari sejarah yang terkandung pada setiap bangunannya.
 H. Saran
Pembuatan apliaksi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta ini berbasis 3D rendering, sehingga aplikasi akan berjalan sangat lambat pada komputer yang memiliki VGA dan RAM yang kecil. Selain itu, untuk membuat aplikasi lebih menarik bisa dengan memperluas dunia cakupan virtual reality dengan menambah objek 3D sehingga kawasan Virtual Reality tidak hanya Taman Fatahillah dan para pengguna dapat masuk kesemua bangunan yang berada pada Taman Fatahillah hal tersebut dapat dijadikan sebagai bahan masukan untuk perbaikan dalam pengembangan aplikasi ini ke versi selanjutnya.



Makaroni Bikin

Jajanan ringan sering dijumpai oleh masyarakat banyak. mulai dari yang biasa sampai yang luar biasa. 

Nah produk makin ini mungkin ada di kategori biasa dan tidak biasa karena makaroni buatan makin inc. Sebelumnya, saya perkenalkan dulu angiota dari makin inc., yaitu Anggie Lindio sebagai Leader, Hafiz sebagai sales division, Nada Aviana sebagai Public Relation Division, Vicky Indahwati sebagai Production Division dan saya sendiri (Dea Dendramaya) sebagai Finance Division.

'MAKIN' adalah kepanjangan dari Makaroni BIkin. MAKIN memiliki 3 rasa,yaitu Makin Nangis, Makin Nagih, dan Makin Nambah.

1. Makin Nangis untuk rasa pedas.

2. Makin Nagih untuk rasa keju.

3. Makin Nambah untuk rasa jagung bakar.

produk makaroni dari makin inc. akan dibanderol Rp 5000 per bungkusnya, jadi cocok buat semua kalangan karena harganya sangat terjangkau.

Ini adalah salah satu tugas dari mata kuliah Aplikasi Bisnis Teknologi Informasi untuk merencanakan sebuah usaha dan meng-aplikasikannya serta mempresentasikan bagaimana usaha ini berjalan dan hasil yang didapat dari usaha ini apakah laba atau rugi.


Monday, May 30, 2016

Metode Manajemen Proyek untuk Mengoptimalkan Sumber Daya Teknologi Informasi

Nomor Publikasi                                           US20020128895 A1
Jenis Publikasi                                               Aplikasi
Nomor Aplikasi                                             US 10/042,625
Tanggal Publikasi                                         12 September 2002
Tanggal Pengajuan                                       9 Januari 2002
Tanggal Prioritas                                          11 Januari 2001
Penemu                                                          Francis Broderick;
William Fellows;
Carol McHattie;
Raymond Ramirez

ABSTRAK
Sebuah metode untuk mengoptimalkan Teknologi Informasi ( TI ) sumber daya dalam suatu proyek , seperti jasa outsourcing . Sumber daya situs IT ini yang terdiri dari kelompok orang-orang terampil , dan peralatan komputer yang tersebar di wilayah geografis . Langkah-langkah utama metode ini adalah menentukan jumlah situs IT , menentukan kelompok orang-orang terampil dan peralatan komputer yang dibutuhkan dalam area geografis , sentralisasi atau mendistribusikan orang dan peralatan atas situs IT dalam wilayah geografis , dan mengkonsolidasikan situs IT . Langkah tambahan dari proses standardisasi dan metode dapat dilakukan sebelum langkah konsolidasi . Penggunaan data base dan antarmuka pengguna grafis memungkinkan masuknya loop umpan balik untuk meningkatkan langkah standardisasi.

LATAR BELAKANG PENEMUAN
Sebuah metodologi manajemen proyek di sebuah perusahaan tradisional meningkatkan sistem komunikasi yang digunakan antara komponen proyek dan memberikan kontrol yang lebih baik dari jadwal oleh manajemen. Banyak alat manajemen proyek dan sistem yang tersedia saat ini untuk berbagi informasi pengembang dan memberikan informasi kepada manajemen tentang status proyek.
Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis dengan proyek perlu juga untuk memberikan manajemen dengan alat yang mengukur biaya proyek. costing berbasis aktivitas (ABC) alat-alat yang tersedia, seperti yang dijelaskan dalam AS Pat. No 5.799.286, yang mengungkapkan suatu sistem manajemen otomatis menyediakan berkesinambungan, dinamis, dan real-time biaya informasi dan laporan. Solusi ini menyiratkan penggunaan basis data dan laporan untuk membantu manajemen dengan keputusan mengenai biaya proyek.
Namun, strategis hari ini untuk membantu perusahaan-perusahaan internasional untuk mengoptimalkan sumber daya mereka dalam arti yang lebih luas. Misalnya, untuk sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di bidang teknologi informasi (TI) manufaktur atau jasa pembangunan, pilihan keterampilan yang akan dikembangkan oleh karyawan teknis dan pilihan situs komputer dan peralatan jaringan yang strategis untuk sukses. Selain itu, perusahaan yang memiliki cakupan internasional menghadapi perbedaan budaya termasuk perbedaan bahasa dan kendala hukum. Struktur manajemen yang tepat harus dipilih untuk masing-masing budaya. Selain itu, ada kebutuhan untuk mengembangkan nilai-nilai strategis bagi perusahaan sesuai dengan tren bisnis lokal dan global. Akibatnya, ada kebutuhan untuk cara menganalisa dan menyesuaikan organisasi sumber daya untuk memenuhi kebutuhan budaya dan tren bisnis.

RINGKASAN PENEMUAN
Penemuan ini mencakup metode manajemen proyek untuk mengoptimalkan situs Teknologi Informasi terdiri kelompok orang yang terampil dan peralatan komputer. Metode ini meliputi langkah-langkah menentukan, menurut proyek kebutuhan bisnis, jumlah situs IT tersebar di wilayah geografis; menentukan, menurut proyek kebutuhan teknis, kelompok orang-orang terampil dan peralatan komputer yang dibutuhkan di dalam wilayah geografis; pengelompokan dan mendistribusikan, menurut kendala teknis, terampil kelompok orang dan peralatan komputer melalui situs IT dalam wilayah geografis; dan mengkonsolidasikan situs IT dari wilayah geografis dengan kelompok orang-orang terampil dan peralatan komputer dengan mempertimbangkan parameter biaya proyek dan kekhasan situs lokasi geografis.
Penemuan ini lebih lanjut dapat mencakup langkah dari proses dan metode standarisasi sebelum langkah konsolidasi. Langkah proses dan metode standarisasi dapat mencakup langkah-langkah dari daftar proses dan metode yang digunakan dalam situs IT yang ditentukan; daftar kriteria yang memungkinkan penilaian terhadap efisiensi proses dan metode dalam situs IT yang ditentukan dan sesuai dengan terampil kelompok orang dan peralatan komputer yang ditentukan, dikelompokkan, dan didistribusikan; menentukan proses terbaik dan metode sesuai dengan nilai kriteria; dan melaksanakan proses terbaik dan metode dalam situs IT yang ditentukan.
Metode ini juga dapat mencakup langkah menentukan proses terbaik dan metode dengan memasukkan nilai kriteria ke dalam database, menciptakan dengan pengguna grafis antarmuka gambar evolusi nilai setiap kriteria, dan menganalisis gambar dari kriteria untuk menentukan proses terbaik dan metode. Penggunaan database dan antarmuka pengguna grafis memungkinkan pengguna loop umpan balik untuk meningkatkan langkah standardisasi.
Standarisasi prosedur dan praktek di seluruh wilayah geografis yang luas membuat transfer beban kerja lebih mudah, mengurangi kesalahan, dan memungkinkan klien organisasi untuk dilayani dengan cara yang sama melintasi batas internasional.
Konsolidasi situs fisik menghasilkan penghematan biaya, karena biaya situs dukungan berkurang. Namun demikian, tabungan tersebut harus ditimbang terhadap biaya yang dikeluarkan dengan memindahkan staf, membayar sewa, dan biaya yang sama.
Sebuah keuntungan lebih lanjut dari metode ini adalah bahwa hal itu dapat disesuaikan untuk semua jenis klien. Hal ini tidak spesifik industri, dan mungkin termasuk situs manufaktur dan dukungan di antara sumber daya perusahaan.

URAIAN SINGKAT GAMBAR
 Gambar . 1 menggambarkan pengelompokan sumber daya proyek dalam sel geografis sesuai dengan penemuan ini ;
Gambar . 2 menggambarkan fase yang berurutan dari metode sesuai dengan penemuan ini ;
Gambar . 3 menggambarkan organisasi manajemen proyek yang terdiri dari lebih dari satu geocell sesuai dengan langkah 8 dari fase 1 dari penemuan ini ;
Gambar . 4 menggambarkan loop umpan balik dari fase 2 dari metode sesuai dengan penemuan ini ;
Gambar . 5 adalah print -out dari alat manajemen proyek di mana semua langkah dari perwujudan yang disukai dari penemuan ini telah masuk dengan waktu yang direncanakan ;
Gambar . 6 menggambarkan perpanjangan organisasi geocell , menurut penemuan ini , dari tingkat negara Eropa.



KLAIM
Mereka mengklaim :
1. Sebuah metode manajemen proyek untuk mengoptimalkan Teknologi Informasi ( TI ) situs termasuk kelompok orang-orang terampil dan peralatan komputer , metode tersebut terdiri dari tahap-tahap :
menentukan , sesuai kebutuhan bisnis proyek , sejumlah situs IT tersebar di wilayah geografis ;
menentukan , sesuai kebutuhan teknis proyek , terampil kelompok orang dan komputer peralatan yang dibutuhkan dalam wilayah geografis ;
pengelompokan dan mendistribusikan , sesuai kendala teknis , kata kelompok orang-orang terampil dan peralatan komputer lebih dari kata IT situs dalam wilayah geografis ; dan,
mengkonsolidasikan situs IT dari wilayah geografis dengan mempertimbangkan parameter biaya proyek dan kekhasan situs lokasi geografis .

2. Metode klaim 1, terdiri dari tahap proses dan metode standarisasi sebelum langkah konsolidasi, kata proses dan metode standarisasi langkah yang terdiri dari tahap:
daftar proses dan metode yang digunakan dalam situs IT yang ditentukan;
Kriteria daftar memungkinkan penilaian efisiensi mengatakan proses dan metode dalam situs IT seperti yang ditentukan dan sesuai dengan kelompok orang-orang terampil dan peralatan komputer yang ditentukan, dikelompokkan, dan didistribusikan;
menentukan proses terbaik dan metode sesuai dengan nilai-nilai kriteria mengatakan; dan,
melaksanakan proses terbaik dan metode dalam situs IT yang ditentukan.

3. Metode klaim 2 dimana langkah menentukan proses terbaik dan metode lebih lanjut terdiri dari langkah-langkah:
masuk dalam database nilai-nilai kriteria mengatakan;
menciptakan dengan antarmuka pengguna grafis gambar evolusi dari nilai-nilai kriteria; dan
menganalisis gambar untuk menentukan proses terbaik dan metode.

4. Metode klaim 3 lebih lanjut mengulangi, setelah langkah pelaksanaan proses terbaik dan metode, langkah kriteria daftar, langkah menentukan proses terbaik dan metode, dan langkah pelaksanaan proses terbaik dan metode.

5. Metode klaim 3, selanjutnya mengulangi, setelah langkah menentukan proses terbaik dan metode, langkah kriteria daftar dan langkah menentukan proses terbaik dan metode.

6. Metode klaim 1 dimana situs IT yang tersebar di lebih dari satu wilayah geografis.

7. Metode klaim 1, selanjutnya terdiri dari langkah menentukan, sebelum langkah penentuan kelompok orang-orang terampil dan peralatan komputer, sebuah organisasi manajemen untuk wilayah geografis.

8. Metode klaim 1, selanjutnya terdiri setelah setiap langkah, langkah memperbarui alat manajemen proyek menampilkan waktu untuk melaksanakan setiap langkah dari metode klaim 1.

PATENT CITATIONS

Sumber:

Wednesday, May 25, 2016

Manajer Proyek yang Baik

Manajer proyek merupakan ujung tombak pelaksanaan proyek. Untuk keberhasilan proyek dibutuhkan seorang manajer yang memiliki pengetahuan, ketrampilan, kemampuan, dan pengalaman dalam memimpin suatu proyek, memberikan bimbingan pada anggota, dan memiliki kecepatan dalam berpikir untuk menyelesaikan masalah dengan cepat. Oleh karena itulah, manajer proyek tidak boleh dipilih secara sembarangan.
Seorang manajer proyek yang baik haruslah memiliki visi bisnis, keahlian komunikasi, soft management skills, dan keahlian teknis,di tambah kemampuan untuk merencanakan, koordinasi dan mengeksekusi / melaksanakan. Intinya anda tidak hanya seorang manajer tetapi juga pemimpin.
        Sedangkan menurut Timothy R. Barry dalam artikelnya di http://projectsmart.co.uk mengatakan ada 10 kriteria dalam menjadi manajer proyek yang baik, yaitu :

Menginspirasi Visi Bersama

Seorang pemimpin proyek yang efektif sering digambarkan sebagai memiliki visi ke mana harus pergi dan kemampuan untuk mengartikulasikan itu. Visioner berkembang pada perubahan dan mampu menarik batas-batas baru. Hal ini pernah dikatakan bahwa seorang pemimpin adalah seseorang yang "mengangkat kita, memberi kita alasan untuk menjadi dan memberikan visi dan semangat untuk berubah." Pemimpin visioner memungkinkan orang untuk merasa bahwa mereka memiliki kepentingan nyata dalam proyek tersebut. Mereka memberdayakan orang untuk mengalami visi sendiri. Menurut Bennis "Mereka menawarkan kesempatan orang untuk menciptakan visi mereka sendiri, untuk mengeksplorasi apa visi akan berarti untuk pekerjaan dan kehidupan mereka, dan untuk membayangkan masa depan mereka sebagai bagian dari visi untuk organisasi."(Bennis, 1997).

Pembicara yang Baik

Kemampuan untuk berkomunikasi dengan orang-orang di semua tingkatan hampir selalu disebut sebagai keterampilan yang paling penting kedua oleh manajer proyek dan anggota tim. Kepemimpinan proyek panggilan untuk komunikasi yang jelas tentang tujuan, tanggung jawab, kinerja, harapan dan umpan balik.
Ada banyak nilai ditempatkan pada keterbukaan dan keterusterangan. Pemimpin proyek juga link tim untuk organisasi yang lebih besar. Pemimpin harus memiliki kemampuan untuk secara efektif bernegosiasi dan menggunakan persuasi bila diperlukan untuk memastikan keberhasilan tim dan proyek. Melalui komunikasi yang efektif, pemimpin proyek dukungan prestasi individual dan tim dengan membuat pedoman yang jelas untuk mencapai hasil dan untuk kemajuan karir anggota tim.

Integritas

Salah satu hal yang paling penting seorang pemimpin proyek harus diingat adalah bahwa nya tindakan, dan bukan kata-kata, mengatur modus operandi untuk tim. Kepemimpinan yang baik menuntut komitmen untuk, dan demonstrasi, praktek etika. Menciptakan standar perilaku etis bagi diri sendiri dan hidup dengan standar-standar, serta penghargaan mereka yang memberikan contoh praktek-praktek, adalah tanggung jawab pemimpin proyek.Kepemimpinan termotivasi oleh kepentingan diri sendiri tidak melayani kesejahteraan tim.Kepemimpinan didasarkan pada integritas mewakili tidak kurang dari satu set nilai-nilai orang lain, perilaku yang konsisten dengan nilai-nilai dan dedikasi untuk kejujuran diri dan dengan anggota tim. Dengan kata lain pemimpin "berjalan pembicaraan" dan dalam proses mendapatkan kepercayaan.

Antusiasme

Polos dan sederhana, kita tidak suka pemimpin yang negatif - yang mereka bawa kita.Kami ingin pemimpin dengan antusias, dengan bouncing pada langkah mereka, dengan sikap bisa-melakukan. Kami ingin percaya bahwa kita adalah bagian dari sebuah perjalanan menyegarkan - kita ingin merasa hidup. Kita cenderung mengikuti orang-orang dengan sikap bisa-melakukan, bukan mereka yang memberi kita 200 alasan mengapa sesuatu tidak dapat dilakukan. Antusias para pemimpin berkomitmen untuk tujuan mereka dan mengekspresikan komitmen ini melalui optimisme. Kepemimpinan muncul sebagai seseorang menyatakan komitmen percaya diri seperti itu untuk proyek yang lain ingin berbagi harapan optimis nya. Antusiasme bersifat menular dan pemimpin yang efektif tahu itu.

Empati

Apa perbedaan antara empati dan simpati? Meskipun kata-kata yang serupa, mereka, pada kenyataannya, saling eksklusif. Menurut Norman Paulus, dalam simpati subjek ini terutama diserap dalam perasaan sendiri karena mereka diproyeksikan ke objek dan memiliki kepedulian kecil untuk realitas dan validitas pengalaman khusus benda. Empati, di sisi lain, mengandaikan keberadaan objek sebagai individu yang terpisah, berhak nya perasaannya sendiri, ide-ide dan sejarah emosional (Paul, 1970). Sebagai salah satu siswa sehingga fasih mengatakan, "Ini bagus ketika pemimpin proyek mengakui bahwa kita semua memiliki kehidupan di luar pekerjaan."

Kompetensi

Sederhananya, mendaftarkan diri dalam menyebabkan lain, kita harus percaya bahwa orang yang tahu apa yang dia lakukan. Kompetensi kepemimpinan tidak selalu bagaimanapun kemampuan teknis mengacu pada pemimpin proyek dalam teknologi inti dari bisnis. Sebagai manajemen proyek terus diakui sebagai lapangan dalam dan dari dirinya sendiri, pemimpin proyek akan dipilih berdasarkan kemampuan mereka untuk berhasil memimpin orang lain bukan pada keahlian teknis, seperti di masa lalu. Memiliki track record menang adalah cara paling pasti untuk dianggap kompeten. Keahlian dalam keterampilan kepemimpinan adalah dimensi lain dalam kompetensi. Kemampuan untuk tantangan, menginspirasi, memungkinkan, model dan mendorong harus ditunjukkan jika pemimpin harus dilihat sebagai mampu dan kompeten.

Kemampuan untuk Mendelegasikan Tugas

Kepercayaan merupakan elemen penting dalam hubungan seorang pemimpin proyek dan tim nya. Anda menunjukkan kepercayaan Anda pada orang lain melalui tindakan Anda - seberapa banyak Anda memeriksa dan mengontrol pekerjaan mereka, seberapa banyak Anda mendelegasikan dan seberapa banyak Anda memungkinkan orang untuk berpartisipasi. Individu yang tidak mampu untuk mempercayai orang lain sering gagal sebagai pemimpin dan selamanya tetap sedikit lebih bahwa mikro-manajer, atau akhirnya melakukan semua pekerjaan sendiri. Sebagai salah satu proyek mahasiswa manajemen mengatakan, "Seorang pemimpin yang baik sedikit malas." Sebuah perspektif yang menarik!

Tenang di Bawah Tekanan

Dalam dunia yang sempurna, proyek akan disampaikan pada waktu, di bawah anggaran dan tanpa masalah besar atau rintangan. Tapi kita tidak hidup di dunia yang sempurna - proyek mengalami masalah. Seorang pemimpin dengan sikap tangguh akan membawa masalah ini dengan tenang. Ketika para pemimpin menghadapi peristiwa stres, mereka menganggap itu menarik, mereka merasa bahwa mereka dapat mempengaruhi hasil dan mereka melihatnya sebagai sebuah kesempatan. "Keluar dari ketidakpastian dan kekacauan perubahan, pemimpin bangkit dan mengartikulasikan sebuah gambar baru masa depan yang menarik proyek bersama." (Bennis 1997) Dan ingat - tidak pernah membiarkan mereka melihat Anda berkeringat.

Membangun Keterampilan Tim

Sebuah pembangun tim terbaik dapat didefinisikan sebagai orang yang kuat yang memberikan substansi yang memegang tim bersama-sama dalam tujuan umum terhadap tujuan yang tepat. Agar sebuah tim untuk kemajuan dari kelompok asing untuk sebuah unit tunggal yang kohesif, pemimpin harus memahami proses dan dinamika yang diperlukan untuk transformasi ini. Dia juga harus mengetahui gaya kepemimpinan yang sesuai untuk digunakan selama setiap tahap pengembangan tim. Pemimpin juga harus memiliki pemahaman tentang gaya tim pemain yang berbeda dan bagaimana memanfaatkan masing-masing pada waktu yang tepat, untuk masalah di tangan.

Keterampilan Memecahkan Masalah

Meskipun seorang pemimpin yang efektif dikatakan untuk berbagi pemecahan masalah tanggung jawab dengan tim, kami berharap para pemimpin proyek kami untuk memecahkan masalah yang sangat baik kemampuan sendiri. Mereka memiliki "segar, respon kreatif untuk sini-dan-sekarang kesempatan," dan keprihatinan tidak banyak dengan bagaimana orang lain telah dilakukan mereka. (Kouzes 1987)

Referensi:
dudy.staff.amikgarut.ac.id



Kelebihan dan Kekurangan Open Source

Pengertian Open Source

Open Source merupakan sebuah istilah yang digunakan dalam sofware komputer yang berarti bebas, artinya memungkinkan pengguna lain untuk membuka source code dari program sehingga dapat mengetahui dengan jelas cara kerja dari software tersebut. Selain siapa saja boleh mengubah dan memperbaiki bahkan diperbolehkan untuk mengembangkan software tersebut agar memperoleh kinerja yang lebih baik.

Software Open Source merupakan buah dari rapat yang diprakarsai oleh Netscape, penggagas Software Open Source adalah Eric S. Raymond, Crhistine Peterson, Todd Anderson, Larry Augustin, Jon Hall dan Sam Ockman dengan pelopornya Richard Stallman pada tahun 1998. Software open source mulai berkembang pesat setelah lahirnya sistem operasi linux yang dapat diperoleh secara gratis diinternet ditengah merajalelanya sistem operasi keluarga windows yang mengusung lisensi close source. Keberhasilan dari software open source juga tidak lepas dari peran komunitas yang gemar untuk mempelajari dan mengembangkan software berbasis open source.
Kelebihan Open Source
Ada banyak manfaat positif yang bisa kita peroleh dengan menggunakan Open Source, diantaranya :

Kreativitas
Dengan Open Source kita bisa mempelajari cara kerja suatu perangkat lunak, memodifikasinya, bahkan membuat produk baru dari sumber yang ada.
Kemandirian
Kita tidak perlu lagi tergantung pada suatu produk tertentu, bahkan dengan Open Source kita bisa membuat produk yang sekelas dengan perusahaan berskala raksasa seperti Microsoft.
Penghematan
Berapa banyak waktu yang kita sia-siakan untuk berurusan dengan virus komputer di sistem closed source. Dengan menggunakan sistem operasi Open Source seperti 3D OS kita tidak perlu membuang waktu lagi berurusan dengan virus komputer.
Hemat Biaya
Berapa banyak biaya yang perlu kita keluarkan untuk pembelian suatu produk proprietary seperti Windows, Photoshop, MS Office dan lain-lainnya.
Hemat Devisa
Berapa banyak devisa negara yang harus lari keluar negeri jika kita terus menggunakan produk
proprietary.
Legalitas
Open Source memungkinkan kita untuk tidak lagi menggunakan milik orang lain secara tidak sah atau dengan kata lain kita tidak perlu lagi menjadi pencuri.
Meningkatkan Citra Negara
Tahukah Anda bahwa pembajakan menjadikan citra negara menurun ? Dan ini secara tidak langsung membawa akibat buruk pada hubungan dagang dengan luar negeri.
Kekurangan Open Source
Disamping banyak keuntungan diatas, open source juga memiliki beberapa kerugian, yaitu :

Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source
Ketersediaan source code yang diberikan dapat menjadi sia-sia, jika SDM yang ada tidak dapat menggunakannya.
Tidak adanya proteksi terhadap HaKI
Kebanyakan orang masih menganggap bahwa open source merupakan aset yang harus dijaga kerahasiannya.
Tidak ada garansi dari pengembangan
Limitasi modifikasi oleh orang – orang tertentu yang membuat atau memodifikasi sebelumnya. Untuk beberapa platform.
Kesulitan dalam mengetahui status project.
Tidak ada garansi dari pengembangan. 
Limitasi modifikasi oleh orang – orang tertentu yang membuat atau memodifikasi sebelumnya. 
Dapat menimbulkan resiko kurangnya diferensiasi antara satu software dengan yang lain, apabila kebetulan menggunakan beberapa Open Source yang sama.




COCOMO

MODEL COCOMO

Barry Boehm memperkenalkan hirarki model estimasi PL dengan nama COCOMO (COnstructive COst MOdel = Model Biaya Konstruktif) yang berbentuk sbb :
  1. Model COCOMO Dasar
Menghitung usaha pengembangan PL (dan biaya) sbg fungsi dari ukuran program yg diekspresikan dalam baris kode yg diestimasi (LOC).
  2. Model COCOMO Intermediate
Menghitung usaha pengembangan PL sbg fungsi ukuran program dan serangkaian 'pengendali biaya' yg menyangkut penilaian yg subyektif thd produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek.
  3. Model COCOMO Advance
Menghubungkan semua karakteristik versi intermediate  dg penilaian thd pengaruh pengendali biaya pd setiap langkah (analis, perancangan, dll) dari proses rekayasa PL.

Model COCOMO mendefinisikan 3 kelas proyek PL yi :
  1. Model Organik
Ukuran proyek relatif kecil, PL yang dibuat atau dikembangkan lebih simpel dengan aplikasi kerja yg baik. Misal program analisis termal yang dikembangkan untuk kelompok transfer panas.
  2. Model Semi Detached
Ukuran proyek dan kekompleksan perangkat cukup besar dengan pengalaman kerja campuran (ada yg telah berpengalaman dan ada yg belum berpengalaman). Misal sistem pemrosesan transaksi dengan syarat tertentu untuk perangkat keras terminal dan perangkat lunak database.
  3. Model Embedded
Ukuran proyek dan kekompleksan PL yg dikembangkan atau dikerjakan besar. Misal perangkat lunak kontrol penerbangan untuk pesawat udara.
Pesamaan COCOMO Dasar
                           bb
E = ab (KLOC)

                    db
D = cb E

Dimana :
        E = Effort (usaha yang diaplikasikan - pm)
        D = waktu pengembangan (m)
        KLOC = jumlah perkiraan baris kode (dalam ribuan)
        ab, bb, cb, db = koefisien (lihat tabel)

        Tabel Model COCOMO Dasar
Proyek PL
ab
bb
cb
db
organik
2.4
1.05
2.5
0.38
semi-detached
3.0
1.12
2.5
0.35
embedded
3.6
1.20
2.5
0.32


Model dasar ini dapat diperluas dengan mempertimbangkan kumpulan 'atribut pengendali biaya' yg dikelompokkan dalam 4 kategori utama :
1. Atribut produk
        - ukuran keandalan proyek
        - ukuran dari aplikasi database
        - kekompleksan produk
2. Atribut perangkat keras
        - kendala performansi run-time
        - kendala memori
        - lingkungan dari violability dari virtual memori
        - waktu perputaran yg diperlukan
3. Atribut personil
        - kemampuan sistem analis
        - kemampuan software engineering
        - pengalaman aplikasi
        - pengalaman virtual mesin
        - pengalaman bahasa pemrograman
4. Atribut proyek
        - pemakaian alat bantu PL
        - metode aplikasi software engineering
        - jadwal pengembangan

Masing-masing dari 15 atribut di atas dirata-rata dlm sebuah skala 6 titik dg rentang dari 'sangat rendah' ke 'sangat tinggi' (dlm kepentingan atau harga).

Persamaan COCOMO Intermediate

  bi
        E = ai (KLOC)    * EAF

dimana :
        EAF = Effort Adjusment Factor (faktor penyesuaian usaha)
   yg mempunyai range antara 0.9 sampai 1.4
        ai, bi = koefisien  (lihat tabel)


        Tabel Model COCOMO Intermediate
Proyek PL
ai
bi
organik
3.2
1.05
semi-detached
3.0
1.12
embedded
2.8
1.20









Contoh estimasi model COCOMO

Kita aplikasikan model dasar pada contoh PL CAD sebelumnya dengan koefisien seperti pada tabel

                           bb
E = ab (KLOC)

        E = 2.4 (KLOC)1.05
          = 2.4 (33.2)1.05
          = 95 pm

Harga ini jauh lebih tinggi dibanding estimasi sebelumnya karena model COCOMO mengasumsikan tingkat LOC/pm yang jauh lebih rendah.

Untuk menghitung durasi proyek :

                    db
D = cb E

        D = 2.5 (E)0.38
          = 2.5 (95)0.38
          = 12.3 bulan

Harga durasi proyek memungkinkan perencana untuk menentukan jumlah orang yang disetujui (N)
        N = E/D
          = 95/12.3
          = 7,7 » 8 orang

Kenyataannya, perencana dapat memutuskan hanya menggunakan 4 orang saja dan pemperpanjang durasi proyek.
Catatan : Hubungan antara usaha dan waktu tidak linier.

REFERENSI:
hasmapsa.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5105/RPL5.doc